Traductor

Showing posts with label videojuegos. Show all posts
Showing posts with label videojuegos. Show all posts

29 August 2022

Más de un 7% de los estudiantes entre 14 a 18 años presentaría un trastorno por uso de videojuegos

 En la actualidad, las adiciones pueden estar relacionadas con distintas causas y motivaciones. Además de las adiciones a sustancias también existen las adiciones comportamentales, entre las cuales se incluyen la adicción a las compras, al sexo, al juego de apuesta y a los videojuegos.

En el marco del Día Mundial del Gamer, que se celebra este lunes 29 de agosto, distintos expertos inciden en la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos con tal de evitar un uso problemático de los videojuegos.

Y es que según el último informe sobre adicciones comportamentales elaborado por el Ministerio de Sanidad más de un 7,1% de los estudiantes entre 14 a 18 años presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos. Un porcentaje que es superior entre los chicos y con una prevalencia de juego que disminuye según avanza la edad.  Por otro lado, 6 de cada 10 adolescentes usan videojuegos como principal canal de ocio y entretenimiento y más de un 50% juega a juegos no aptos para su edad. Además, de promedio los adolescentes juegan unas 7 horas semanales, existiendo un 4,4% que juegan más de 30 horas a la semana, cifras que se acercan a una jornada laboral, según UNICEF.

“Es fundamental tratar la adicción a los videojuegos como una adicción más y poner énfasis en las causas y las posibles consecuencias. Para ello es necesario ofrecer a los pacientes tratamientos adecuados que les ayuden a conseguir autocontrol en el uso de videojuegos para poder retomar sus estudios, sus relaciones sociales y sus planes de futuro” relata la Dra Elvira Herrería   Médico Especialista en Psiquiatría Clínica del Instituto Brain 360, Master en Medicina de Longevidad y Antienvejecimiento y especializada en Clínica y Psicoterapia Psicoanalítica.

Además, el adolescente con un nivel socioeconómico medio y alto tiende a ser el perfil más frecuente en este tipo de dependencia, ya que normalmente tiene un acceso más fácil y precoz a los videojuegos. Sin embargo, en los últimos años, esta adicción se está generalizando, ya que el auge de los dispositivos móviles ha convertido al teléfono móvil en la herramienta de juego más usada, por delante incluso de la videoconsola. 

En este sentido, la adición a los videojuegos se podrá detectar mediante señales físicas o psicológicas como alteración del estado de ánimo, aumento de la irritabilidad en caso de no poder jugar, aumento de la ansiedad y de la obsesión por el juego, o insomnio, entre otros.

 

La estimulación Cerebral no invasiva para reducir el deseo de jugar

 

La estimulación Cerebral no Invasiva es una técnica utilizada en el Instituto Brain360 y que ha demostrado ser efectiva para el tratamiento de trastornos neurológicos y psiquiátricos y para la potenciación de habilidades cognitivas: “Con la estimulación cerebral no invasiva ayudamos a modular la excitabilidad de aquellas partes del sistema nervioso que no están funcionando correctamente en pacientes con adiciones”, explica la Dra. Elvira Herrería.

 

Reduce el deseo de consumir la sustancia adictiva (en el caso de adicciones a sustancias), o de realizar la conducta adictiva (en el caso de adicciones comportamentales, como la adicción al juego). Asimismo, mejora la regulación emocional y aumenta el control cognitivo (impulsividad, toma de decisiones, etc.).

 

El Instituto Brain 360 es pionero en España en la implementación de la Neuromodulación para el tratamiento de las Adicciones, los Trastornos Depresivos, así como para otras patologías psiquiátricas y neurológicas. El tratamiento está aprobado por las principales agencias internacionales de medicamentos, como la FDA (US Food and Drug Administration) y la EMA (Agencia Europea del Medicamento), y avalado por las guías clínicas más reputadas (NICE, CANMAT, NIMH, entre otras).  

  

Entre las ventajas de este tratamiento no invasivo figuran sus escasos efectos adversos y el hecho de que se aplique de forma ambulatoria. La duración media de cada sesión es de unos 35 minutos.  

03 April 2017

En invierno limita las actividades sedentarias de tus hijos. ¡A por el invierno!



Es evidente que las actividades de ocio en la infancia han cambiado notablemente en los últimos años. Mientras que antes, en la infancia,se dedicaban muchas horas de ocio jugar al aire libre, las nuevas tecnologías han cambiado este comportamiento y ahora los niños dedican muchas horas al ocio sedentario: videojuegos, tabletas y televisión son la primera elección en muchos hogares. La actividad física regular es un hábito saludable que no hay que dejar de lado.

Aunque en invierno no apetezca tanto salir a jugar a la calle o al parque y se tiende a pasar más horas en casa, es recomendable seguir ofreciendo oportunidades de actividad física a nuestros hijos, aunque haga frío. Quedarse en casa en lugar de hacer el ejercicio previsto al aire libre debe ser algo puntual. La casi nula práctica de actividad física, puede ser uno de los principales factores de riesgo. Tanto es así que en las últimas décadas los distintos gobiernos han desarrollado programas de salud infantil, tomando el ejercicio físico como un factor tan importante como la alimentación.

Algunas acciones que puedes hacer desde el entorno familiar para motivar la práctica de ejercicio físico en tus hijos son:
- Busca una actividad divertida o agradable, que les motive y quieran repetir otro día.
- Escoge una actividad física que podáis hacer en familia: pasear, ir al parque, ir en bicicleta juntos o hacer una excursión.
- Incorpora la actividad física en los hábitos saludables de la familia: se trata de añadir el ejercicio físico en la rutina.
Y busca excusas para hacer ejercicio en cualquier otro hábito: sube escaleras en lugar de ir en ascensor, aparca algo más lejos de lo habitual, por ejemplo.
- Programa un horario diario para la actividad física: por ejemplo, salir a pasear veinte minutos antes de cenar, o quedarse a jugar en el parque media hora después de la escuela.
- Ponerse retos en familia es un buen estímulo para seguir practicando de forma habitual: cronometrar una caminata o establecer cada vez puntos de llegada más lejanos son dos buenos ejemplos.

La televisión o la tableta no están prohibidas, simplemente deben tener un uso limitado. Demasiado tiempo frente a una pantalla no es bueno para la salud del niño. Está en nuestras manos reintroducir la actividad física en la vida de nuestros hijos para ofrecerles un estilo de vida más saludable.

Otro factor esencial para llevar unos hábitos de vida saludables es una alimentación equilibrada. Para ello, recuerda que Actimel contiene L.Casei Danone y vitaminas D y B6, que ayudan al normal funcionamiento del sistema inmunitario.

19 June 2015

Un videojuego para la inteligencia emocional infantil y otro para el ejercicio, mejores juegos de salud

Un videojuego para desarrollar la inteligencia emocional en niños y otro para fomentar el ejercicio físico, en la categoría pacientes y en la dirigida a profesionales, respectivamente, han sido galardonados como mejores juegos de salud en el II Congreso Nacional de Juegos de Salud, que se ha desarrollado el pasado 17 de junio.

Gomins es el primer videojuego destinado a fomentar la inteligencia emocional de los niños. Está desarrollado por el Centro de Psicología Álava Reyes. Mientras se divierten, se evalúan aspectos relacionados con la inteligencia emocional y social, como la impulsividad, el autocontrol o el reconocimiento de emociones. Los juegos incluyen diversas pruebas (laberinto, busca tesoros, detectives, etc.) para evaluar y potenciar diferentes destrezas y habilidades. Los padres pueden comprobar la evolución de sus hijos y jugar con ellos. También se acompaña de cuentos para educar en valores, como la importancia de ser paciente, relacionarse con los demás con una actitud positiva, etc.

Esporti Revolution es un videojuego, disponible en el móvil y en la web, que pueden utilizar los profesionales sanitarios para prescribir ejercicio a niños y adolescentes. El juego registra su actividad física a través de una aplicación multiplataforma (móvil y web). Esa información está disponible para el profesional sanitario, con análisis estadísticos de la progresión en tiempo, esfuerzo y cantidad de actividades registradas de cada participante. Así puede gestionar la comunidad bajo su responsabilidad, prescribir ejercicio físico de manera individual o grupal, visualizar la evolución por cada jugador, e incluso enviarles mensajes motivadores.


Los premiados recibirán una consultoría completa para potenciar el videojuego, lo que incluye asesoría de negocio por parte de TICBioMed, de requisitos legales, por parte de la consultora App’s Quality, y un plan de comunicación para obtener visibilidad por la agencia especializada en salud COM Salud, organizadora del congreso.

El II Congreso Nacional de Juegos de Salud es una iniciativa anual que tiene como objetivo promover el intercambio de experiencias en torno a los beneficios de los videojuegos en la salud de los pacientes y la población y que contribuyen a la formación continuada de los profesionales sanitarios.


11 May 2015

Los pacientes elegirán el videojuego ideal para ayudarles en su enfermedad

Las asociaciones de pacientes podrán elegir el videojuego que consideren idóneo para ayudarles en su enfermedad o incluso proponer uno a través de un concurso organizado por el II Congreso Nacional de Juegos de Salud, que se celebra el 16 y 17 de junio en Madrid, con la colaboración del Foro Español de Pacientes y TicBioMed, que gestiona el programa GET de la Comisión Europea, entre otras entidades.

Podrá participar cualquier persona, empresa o institución que haya creado un videojuego para la educación o rehabilitación de pacientes y que presente su candidatura a través de la web juegosdesalud.com antes del 10 de junio. El premio constará de dos categorías, uno para iniciativas ya en el mercado y otra para proyectos que aún no se han comercializado.

En ambas categorías los premiados recibirán una consultoría completa para desarrollar el juego, lo que incluye asesoría de negocio por parte de TICBioMed, de requisitos legales, por parte de la consultora App’s Quality, y un plan de comunicación para obtener visibilidad por la agencia especializada en salud COM Salud, organizadora del congreso. Además, el autor del juego no comercializado que resulte ganador recibirá un premio en metálico de 300€ del programa GET, destinado a fomentar iniciativas tecnológicas en el ámbito de la salud que cumplan las necesidades de los pacientes.

Un jurado compuesto por pacientes y expertos en gamificación y tecnología seleccionará las mejores candidaturas, que podrán exponerse durante el congreso. Los juegos candidatos en la categoría de no comercializados deberán cumplir alguna de las necesidades de los pacientes identificadas por el programa GET: mejora en la adherencia del tratamiento, información sobre estilo de vida saludable, atención a personas mayores, o herramientas de utilidad relacionadas con el tratamiento y el control en diabetes, alergia, salud mental, cáncer, VIH o insuficiencia cardíaca. El listado detallado puede consultarse en la web del congreso.

Asociaciones de pacientes
Las asociaciones de pacientes, por su parte, podrán participar en un concurso de ideas a través de la web de juegosdesalud.com sobre las características que, a su juicio, debería contar un juego de salud. El jurado valorará las ideas según criterios de necesidades no cubiertas, jugabilidad, y posibilidades de realización. Las tres mejores ideas, recibidas antes del 10 de junio, recibirán un premio consistente en 50 licencias de un juego para fomentar y medir el ejercicio físico, EsportiRevolution.

También se concederá un premio al mejor juego de salud para profesionales sanitarios e incluirá asesoría de negocio, legal y de comunicación. Las bases del concurso pueden consultarse en juegosdesalud.com


10 April 2012

Investigadores utilizan los juegos para tratar el síndrome del ojo vago



Un grupo de investigadores de Glasgow, Escocia, han desarrollado un método para tratar la ambliopía con videojuegos. Este síndrome, conocido también como ojo vago, se trata actualmente en niños utilizando parches para los ojos.
Los científicos de la Glasgow Caledonian University han preparado una versión de Tetris que funciona junto con unas gafas especiales que muestran una imagen diferente del juego en cada ojo. Una de las imágenes está perfectamente formada, mientras que la otra se ha empobrecido, lo que fuerza al cerebro a adaptarse.
Según las pruebas realizadas, una hora al día de juego utilizando estas gafas durante una semana produce mejoras significativas.
El síndrome del ojo vago no está relacionado directamente con los ojos, sino que se produce cuando el cerebro no responde correctamente a las señales que recibe de los ojos. Se estima que afecta a un tres por ciento de los niños menores de seis años y si no se trata puede derivar en serios problemas de visión.

**Publicado en "ABC"

25 November 2010

Baobab Planet pretende conectar a padres e hijos a través de la tecnología


Unir a padres e hijos a través de las nuevas tecnologías es el objetivo de Baobab Planet, un mundo virtual interactivo en tres dimensiones desarrollado íntegramente en España que comienza su andadura en Internet con la ambición de revolucionar el concepto de videojuego infantil.
Partiendo de la creencia de que el uso del videojuego "no está reñido con la evolución del niño, con el aprendizaje ni con su desarrollo de habilidades", las compañías responsables de Baobab Planet, Grupo Intercom (responsable de Infojobs y Softonic) y Freedom Factory Studios, mezclaron pedagogía y aspecto lúdico.
Los objetivos de Baobab Planet son que el adulto aprenda a relacionarse con el niño utilizando un nuevo canal de comunicación y modificar la forma en la que los pequeños interactúan con los productos de ocio interactivo, añadiendo el aprendizaje al proceso sin desvirtuar la diversión.
"La idea surgió cuando detectamos ciertas necesidades en el mercado. Cuando veía jugar y pegar botes a los más pequeños delante de una Wii pensaba que sería fantástico que los niños aprovecharan todo ese entusiasmo también en aprender", ha explicado a Efe el responsable del proyecto, Xavier Valverde.
El juego consiste en vivir una aventura en un planeta en forma de árbol en el que los pequeños se crean un avatar y una casa y hacen evolucionar su entorno de forma sostenible y ecológica. Allí podrá vivir una aventura, jugar y conversar con otros niños.
Mientras, los progenitores pueden acceder a un 'cuadro de mandos' en el que controlan la actividad del niño y desde la que pueden proponerle desafíos que sirvan para desarrollar sus habilidades sociales, emocionales y cognitivas.
Se puede acceder al juego desde el sitio http://www.baobabplanet.com/ y sus responsables ya trabajan en una versión para las consolas de Nintendo y las plataformas portátiles de Apple que verá la luz la próxima primavera.
Además, valoran la posibilidad de poner en marcha una serie de televisión sobre el universo del juego. La ambición del proyecto es llegar a un mercado global y por eso el lanzamiento se ha producido en español, inglés, francés, alemán y portugués: "El juego nace sin fronteras porque los niños de hoy en día no entienden de idiomas ni de fronteras. Queremos que Manolito de Tudela colabore con George de Minnesota", ha sostenido Valverde.
El responsable del proyecto ha asegurado que todo el juego ha sido supervisado por psicólogos y que incluye "lo último del mercado" en materia de seguridad: el chat cuenta con un sistema de inteligencia artificial y con moderadores humanos que analizan todo el contenido.

14 September 2010

Un estudio determina que los videojuegos de acción pueden hacer a una persona más "decisiva"


Según un estudio llevado a cabo en Estados Unidos, los videojuegos de ritmo vertiginoso, esos que requieren destreza y respuestas rápidas por parte los jugadores, mejoran las capacidades cerebrales. Y no sólo se trata de "aprender a disparar a lo loco", dicen los investigadores de la Universidad de Rochester, en Nueva York.
"La evidencia muestra que estos jugadores son mejores al tomar decisiones más rápidas y precisas que quienes usan otros juegos de video", señala el estudio publicado en Current Biology.


-Capacidad cognitiva
Los investigadores llevaron a cabo una serie de pruebas para medir si el uso regular de juegos de video de alta velocidad tenía algún impacto sobre las capacidades cognitivas de los usuarios.
En el estudio participaron docenas de jóvenes de entre 18 y 25 años, que no eran jugadores regulares de videojuegos, y que fueron divididos en dos grupos.
Al primer grupo se le pidió que jugara videojuegos "cargados de adrenalina", como Call of Duty 2 y Unreal Turnament, en los que el usuario es un personaje más en los escenarios virtuales que involucran enfrentamientos y tiroteos de principio a fin.
El segundo grupo jugó The Simms 2, uno de los llamados "videojuegos de estrategia", que son más calmados y que simulan el ritmo normal de la vida diaria.
Después de 50 horas de juego, se sometió a ambos grupos a una serie de pruebas para medir su capacidad de toma de decisiones.
En las pruebas, diseñadas por los investigadores, los participantes tenían que mirar una pantalla, analizar lo que estaba ocurriendo y responder a una pregunta simple sobre esas escenas, lo más rápido posible.
Para asegurarse de que las pruebas no sólo estaban midiendo la percepción visual, los participantes también tuvieron que completar una tarea análoga que era puramente auditiva.
Los investigadores descubrieron que los que habían usado los videojuegos de acción, tomaron decisiones 25% más rápidas que los del otro grupo.
Y los primeros pudieron responder 25% más respuestas correctas que los usuarios del juego de estrategia. "No sólo se trató de que los jugadores de acción tenían más capacidad de 'disparar a lo loco' y ser menos precisos: demostraron que eran más precisos y más rápidos que los otros jugadores", dijo Daphne Bavelier, quien dirigió el estudio. "Los usuarios de videojuegos de acción tomaron más decisiones correctas por cada unidad de tiempo", agregó. "Si tú eres un cirujano y estás en medio de un campo de batalla, la decisión que tomes puede marcar una enorme diferencia".


-Inferencia de probabilidades
La gente toma decisiones basada en las probabilidades que constantemente calcula y refina en su cabeza, explicó la investigadora. En este proceso, llamado inferencia de probabilidades, el cerebro continuamente acumula pequeñas piezas de información visual o auditiva a medida que la persona inspecciona una escena, y eventualmente reúne suficientes datos para llegar a lo que cree es una decisión correcta.
El cerebro está siempre computando probabilidades. Cuando conducimos, por ejemplo, quizás percibimos un movimiento en el lado derecho, calculamos que estamos en el curso de colisión y basados en esa probabilidad tomamos una decisión binaria: frenar o no frenar


Los científicos creen que los cerebros de los usuarios de videojuegos de acción son "recolectores" más eficientes de información auditiva y visual, y por lo tanto pueden llegar a obtener el límite necesario de información que se requiere para tomar una decisión correcta mucho más rápidamente.
"Las decisiones nunca son en negro y blanco", dijo Daphne Bavelier. El cerebro está siempre computando probabilidades. Cuando conducimos, por ejemplo, quizás percibimos un movimiento en el lado derecho, calculamos que estamos en el curso de colisión y basados en esa probabilidad tomamos una decisión binaria: frenar o no frenar".
Aunque los investigadores no saben exactamente qué es lo que ocurre a nivel neuronal cuando la gente juega un videojuego de acción, los resultados del estudio demuestran que no se trata de una capacidad inherente del individuo que suele usar estos juegos.
"No es que estos videojuegos atraigan más a la gente que tiene una supervisión o una atención extraordinaria al detalle", aclaró Bavelier. "Quienes no usan videojuegos y se ven forzados a jugarlos durante 50 horas, también se vuelven mejores para tomar decisiones informadas", agregó.


**Publicado en "BBC Mundo"

13 May 2010

Primer juego para jóvenes con síndrome de Down


A pesar de que el presidente de los Estados Unidos considera a los videojuegos como una "distracción", cada día es más habitual ver iniciativas que demuestran que pueden ser una útil herramienta de integración y educación.
En esta línea, la Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid han desarrollado conjuntamente 'Lucas y el caso del cuadro robado', un videojuego para PC dirigido íntegramente a jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual.

'Lucas y el caso del cuadro robado' es una aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios como París, Río de Janeiro, Nueva York... mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia.

Los jugadores se pondrán en la piel de Lucas Sánchez, un detective privado que tendrá que resolver sorprendentes misterios para encontrar a un escurridizo ladrón de cuadros.

El juego se va desarrollando "según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir", asegura la Fundación en su página web.

Actualmente no existen en España videojuegos de este tipo específicamente diseñados para personas con diferentes discapacidades intelectuales, denunciaron ambas fundaciones. De esta manera, este colectivo "podrá familiarizarse con el ocio electrónico y así, acceder a otro tipo de juegos no pensados para las personas con discapacidad intelectual".

La elaboración y realización de este videojuego ha sido llevada a cabo por completo por el equipo de psicólogos educativos de la Fundación síndrome de Down de Madrid, encargados de fijar los objetivos y diseñar los escenarios y los puzzles. Lucas y el caso del cuadro robado ha sido testado durante varios meses por diferentes grupos de usuarios con discapacidad intelectual.


**El videojuego es compatible con Windows XP, Vista y 7, requiere de 600 Mb de espacio en el disco duro. La descarga se puede realizar en el enlace http://www.fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/lucas_setup.exe, pulsando la opción Guardar y posteriormente ejecutándolo.
--La foto es de la Fundación Orange

CONTACTO · Aviso Legal · Política de Privacidad · Política de Cookies

Copyright © Noticia de Salud